Reglas de la bola china 8

23-01-2019

Limitación de tiempo

  • El tiempo total de partido está determinado por la duración de la carrera (ver FORMATO a continuación).

  • El Comité Organizador decide si se tiene en cuenta el tiempo de reparto del árbitro.

  • Por cada disparo, un jugador lo hará dentro de los 45 segundos. A cada jugador se le permite llamar a la extensión solo una vez durante 30 segundos.

  • El árbitro debe recordar a los jugadores mientras:
    (a) Cuando haya transcurrido la mitad del tiempo total;
    (b) Cuando quedan 5 minutos;
    (c) Cuando queda 1 minuto;
    (d) Cuando quedan 10 segundos; y el árbitro debe contar desde los últimos 5 segundos: 5,4,3,2,1 y luego el juego termina.


ROTURA

  • Los jugadores deben demorarse para determinar el orden de juego, y luego romperse por turnos (pausas alternas).

  • El tiempo para cada disparo debe estar dentro de los 25 segundos, sin extensión de tiempo.

  • Los árbitros deben terminar de trasladar en 60 segundos.


Ruptura legal

  • Al romper, el jugador masculino debe estar de acuerdo con la regla de "la línea de corte se cruza 4 veces" (incluido el No. 8 pero no la bola de referencia)

  • "La línea de ruptura se cruza 4 veces"significa: la línea de ruptura se cruza (más de la mitad o la mitad de una bola) 4 veces por bola numerada o bolas (la bola blanca no está incluida); o una bola está en maceta y la línea de ruptura se cruza tres veces; o dos bolas están en maceta y la línea de ruptura se cruza dos veces; o se rellenan tres bolas y la línea de ruptura se cruza una vez; o se macetan cuatro o más bolas de objeto, las bolas cruzaron la línea de ruptura y los globos de maceta cruzaron la línea de rotura dos veces.

  • La jugadora y los jugadores menores de 14 años deben cumplir con la regla de que "la línea de ruptura se cruza 3 veces".

  • Si la ruptura no cumple con las cinco condiciones, entonces se considerará como una pérdida de oportunidad.

  • Si el disparo resulta en una pérdida de oportunidad, el jugador entrante tiene la opción de:
    (una). aceptar tal posición y disparar por sí mismo o por el jugador que rompe;
    (b) reagrupar y permitir que el interruptor se rompa de nuevo o se rompa solo.

  • Estipulación:
    (a) Cada tres veces la pérdida de oportunidad se considerará como la pérdida del rack. La sexta pérdida de oportunidad se juzgará como perder el estante una vez más.
    (b) Rompiendo suavemente y menos de cuatro bolas de objetos que tocan el cojín, eso se consideraría falta intencional y pérdida del marco.


GANAR Y PERDER

  • Cuando el tiempo total de partido ha transcurrido, el jugador que ganó más racks es el ganador.

  • Cuando el tiempo total de juego ha transcurrido, el jugador que se embolsó la bola 8 legalmente gana el estante actual, de lo contrario el oponente ganará el estante (ninguno de los jugadores gana este marco).

  • Cuando el tiempo total de partido ha transcurrido, los jugadores terminan el juego con un empate. Se considerará un punto muerto y el juego se moverá para disparar.

  • El método específico de tiroteo es el siguiente:
    (a) Dos jugadores se quedan atrás para determinar el orden de ruptura. El jugador que gana el retraso tiene derecho a elegir quién dispara primero. Una vez que se realiza el pedido, se aplicará tanto al tiroteo como a las horas extraordinarias.
    (b) Los jugadores disparan un total de 5 bolas por turno, cada tiro debe ser dentro de 25 segundos, sin extensión de tiempo; cada disparo válido equivale a 1 puntaje, y los jugadores deben llamar al bolsillo, de lo contrario el bolsillo no es válido.
    (c) Cada jugador que haga 1 tiro es 1 ronda, después de 5 rondas, el ganador será el jugador líder.
    (d) Si los jugadores terminaron 5 rondas con un empate, el tiroteo se convertirá en tiempo extra (modo muerto), el jugador que primero se haga el bolsillo legal será el ganador.
    (e) Posición de las bolas en el tiroteo: la bola blanca se coloca en el punto de cabeza, la bola 8 se coloca en el centro de la línea vertical desde el punto del pie hasta el cojín inferior.


PUEBLO INTENCIONAL

  • La falta intencional está prohibida para todo el juego o se considerará que el jugador pierde el estante; Si sucede por segunda vez, el oponente será considerado como el ganador del juego.

  • La falta intencional se refiere a penalizar la conducta antideportiva.


SE ACABÓ EL TIEMPO

  • Hay un tiempo de espera oficial después de cada 8 cuadros (durante 5 o 10 minutos). Un jugador que llegue tarde, será considerado como quien pierde el marco.

  • Sin una circunstancia especial, los jugadores no pueden cancelar el tiempo de espera personalmente.

  • Un tiempo fuera no se cuenta en el tiempo de partido. (El Comité Organizador tiene el derecho de ajustar este término antes del partido.)


DISPUTA

  • Si se producen disputas durante el juego, el tiempo de disputa no se cuenta en el tiempo total de partida.


PENALIZACIÓN DE LA CONDUCTA DE UNSPORTSMAN

  • El comportamiento perturbador del oponente incluye: hacer ruido deliberadamente, moverse a propósito mientras el oponente está jugando, comunicarse frecuentemente con el oponente o el público.

  • Competencia negativa: renunciar o tratar el juego no seriamente cuando el oponente ocupa una posición de liderazgo, admite la derrota, retrasa deliberadamente, abandona el área de combate sin el permiso del árbitro, tiene baja autoestima u otros actos negativos antes de que salga el resultado final.

  • Se debe advertir a los jugadores por primera vez cuando tengan un comportamiento inadecuado y persistente que perturbe al oponente, se comporte negativamente; por segunda vez, se considerará que pierde el estante; por tercera vez, el jugador será juzgado como perdedor del partido y descalificado.

  • Si el jugador sufre una conducta inapropiada muy grave, como la falta de respeto (e insulto) de los oponentes y los árbitros, se considerará que el jugador pierde el estante (o se considera que pierde el partido), el jugador será informado al comité para Pena y suspensión.


FORMATO

Fase 1

352 - 176

  • Carrera a 7, 80 minutos.


Fase 2

192 (176 + 16) - 96

  • Carrera a 9, 100 minutos.

96 - 48

  • Carrera a 11, 120 minutos.


Fase 3

64 (48 + 16) - 32

  • Carrera a 13, 140 minutos.


Fase 4

32 - 16

  • Carrera a 15, 160 minutos.

16 - 8

  • Carrera a 15, 160 minutos.

8 - 4

  • Carrera a 17, 180 minutos.

Semifinal

  • Carrera a 17, 180 minutos.

Final

  • Carrera a 19, 200 minutos.



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